Появление беспроводной автономной гарнитуры от Oculus пришлось как нельзя кстати. Эксперты уверены, что именно автономные VR-устройства смогут подстегнуть рынок устройств виртуальной реальности
Москва, 27 сентября - "Вести.Экономика"
Компания Oculus, принадлежащая соцсети Facebook, представила новый беспроводной шлем виртуальной реальности Oculus Quest. Новинка поступит в продажу весной 2019 года, стоимость шлема составит $399.
Компания заявляет, что новый гаджет является первой многофункциональной системой, которая даст возможность пользователям смотреть в любом направлении виртуального пространства и двигаться "точно так же, как в материальном мире".
На Oculus Quest расположены специальные сенсоры, которые определяют положение человека в пространстве. Oculus Quest стал первой VR-гарнитурой компании с шестью степенями свободы: система фиксирует как наклоны, так и повороты головы в любом направлении.
Полные технические характеристики устройства пока не раскрываются, так что неясно, насколько производительным окажется шлем. Пока известно, что девайс работает на мобильном чипе Snapdragon 835 2017 года, а разрешение каждого дисплея - 1600x1440 пикс.
"Oculus Quest объединяет ключевые качества идеальной системы виртуальной реальности: автономность, виртуальные контроллеры и способность полностью определять позицию игрока. Если мы можем объединить эти три качества в одном продукте, мы считаем, что это может стать основой для нового поколения продуктов виртуальной реальности", - пояснил основатель Facebook Марк Цукерберг.
Глава Oculus VR Хьюго Барра описывает шлем как "созданный для игр". К моменту выпуска шлема с его помощью можно будет играть в более чем 50 игр, обещают разработчики. Стоит отметить, что Oculus Quest - это новая платформа, которая объединяет в себе характеристики высококачественной проводной системы Oculus Rift и более дешевой беспроводной Oculus Go.
Виртуальная реальность расширяется от использования только лишь узким сегментом геймеров к массовому рынку, виртуальная реальность и дополненная реальность свяжут людей независимо от физического местоположения, считает Барра.
Facebook продолжает развивать свой бизнес виртуальной реальности. Хьюго Барра сказал, что для того, чтобы вся экосистема процветала, необходим двусторонний рынок с разработчиками и создателями контента и потребителями. Facebook ожидает, что переломный момент наступит как только одной платформой будут пользоваться 10 миллионов человек. Разумеется, в Facebook надеются, что это будет платформа Oculus.
Появление беспроводной автономной гарнитуры от Oculus пришлось как нельзя кстати. Во II квартале текущего года поставки гарнитур виртуальной реальности в годовом выражении снизились на 33,7%, сообщали IDC.
Основной причиной такого спада аналитики называют снижение интереса покупателей к простейшим безэкранным гарнитурам, которым для работы требуется смартфон. Если во II квартале прошлого года таких устройств было реализовано около 1 млн, то за прошедшую четверть года — лишь 409 тыс.
Спрос на шлемы, требующие подключения к компьютеру или игровой консоли (так называемые Tethered VR), за год уменьшился на 37,3 %. Во II квартале HTC отгрузила примерно 111 тыс. таких устройств, компании Oculus(первая версия шлема oculus Rift как принадлежит к этой категории) и Sony — 102 тыс. и 93 тыс. гаджетов соответственно.
Эксперты уверены, что снижение носит временный характер. Кроме того, резко подскочили отгрузки автономных VR-устройств: рост в годовом исчислении составил почти 418%. Подъем в основном обеспечили модели Oculus Go и Xiaomi Mi VR, поставки которых аналитики оценили в 212 тыс. единиц.
Специалисты отмечают, что примерно 20% VR-гарнитур, поступивших на рынок во II квартале 2018 г., предназначались для коммерческого сектора, тогда как год назад показатель составлял 14%. Кроме того, средняя цена продажи в этом сегменте выросла с $333 до $442.
В иммерсивных технологиях (виртуальная, смешанная и дополненная реальности) кроется огромный потенциал. Однако сейчас они находятся скорее на стадии повышенного внимания, нежели реальной продуктивности.
Расцвет VR и других иммерсивных технологий, вероятно, случится к 2020 году, считают эксперты Gartner, регулярно отслеживающие развитие технологий от зарождения и повышенного внимания до плато продуктивности в графике Hype Cycle. Согласно данным аналитиков, VR достигнет плато через 2-5 лет, а AR — через 5-10.
Несмотря на то, что популярные пользовательские сценарии ограничиваются играми и 360-видео, эксперты оценивают годовой размер инвестиций в AR/VR-стартапы в 2017 году в $3 млрд. Пока рынок находится в неопределенности не столько из-за неоформившихся экосистем, сколько из-за отсутствия прорывного продукта, который мог бы вывести VR на массовый рынок также, как это было со смартфонами.

Компания заявляет, что новый гаджет является первой многофункциональной системой, которая даст возможность пользователям смотреть в любом направлении виртуального пространства и двигаться "точно так же, как в материальном мире".
На Oculus Quest расположены специальные сенсоры, которые определяют положение человека в пространстве. Oculus Quest стал первой VR-гарнитурой компании с шестью степенями свободы: система фиксирует как наклоны, так и повороты головы в любом направлении.
Полные технические характеристики устройства пока не раскрываются, так что неясно, насколько производительным окажется шлем. Пока известно, что девайс работает на мобильном чипе Snapdragon 835 2017 года, а разрешение каждого дисплея - 1600x1440 пикс.
"Oculus Quest объединяет ключевые качества идеальной системы виртуальной реальности: автономность, виртуальные контроллеры и способность полностью определять позицию игрока. Если мы можем объединить эти три качества в одном продукте, мы считаем, что это может стать основой для нового поколения продуктов виртуальной реальности", - пояснил основатель Facebook Марк Цукерберг.
Глава Oculus VR Хьюго Барра описывает шлем как "созданный для игр". К моменту выпуска шлема с его помощью можно будет играть в более чем 50 игр, обещают разработчики. Стоит отметить, что Oculus Quest - это новая платформа, которая объединяет в себе характеристики высококачественной проводной системы Oculus Rift и более дешевой беспроводной Oculus Go.
Виртуальная реальность расширяется от использования только лишь узким сегментом геймеров к массовому рынку, виртуальная реальность и дополненная реальность свяжут людей независимо от физического местоположения, считает Барра.
Facebook продолжает развивать свой бизнес виртуальной реальности. Хьюго Барра сказал, что для того, чтобы вся экосистема процветала, необходим двусторонний рынок с разработчиками и создателями контента и потребителями. Facebook ожидает, что переломный момент наступит как только одной платформой будут пользоваться 10 миллионов человек. Разумеется, в Facebook надеются, что это будет платформа Oculus.

Основной причиной такого спада аналитики называют снижение интереса покупателей к простейшим безэкранным гарнитурам, которым для работы требуется смартфон. Если во II квартале прошлого года таких устройств было реализовано около 1 млн, то за прошедшую четверть года — лишь 409 тыс.
Спрос на шлемы, требующие подключения к компьютеру или игровой консоли (так называемые Tethered VR), за год уменьшился на 37,3 %. Во II квартале HTC отгрузила примерно 111 тыс. таких устройств, компании Oculus(первая версия шлема oculus Rift как принадлежит к этой категории) и Sony — 102 тыс. и 93 тыс. гаджетов соответственно.
Эксперты уверены, что снижение носит временный характер. Кроме того, резко подскочили отгрузки автономных VR-устройств: рост в годовом исчислении составил почти 418%. Подъем в основном обеспечили модели Oculus Go и Xiaomi Mi VR, поставки которых аналитики оценили в 212 тыс. единиц.
Специалисты отмечают, что примерно 20% VR-гарнитур, поступивших на рынок во II квартале 2018 г., предназначались для коммерческого сектора, тогда как год назад показатель составлял 14%. Кроме того, средняя цена продажи в этом сегменте выросла с $333 до $442.
В иммерсивных технологиях (виртуальная, смешанная и дополненная реальности) кроется огромный потенциал. Однако сейчас они находятся скорее на стадии повышенного внимания, нежели реальной продуктивности.
Расцвет VR и других иммерсивных технологий, вероятно, случится к 2020 году, считают эксперты Gartner, регулярно отслеживающие развитие технологий от зарождения и повышенного внимания до плато продуктивности в графике Hype Cycle. Согласно данным аналитиков, VR достигнет плато через 2-5 лет, а AR — через 5-10.
Несмотря на то, что популярные пользовательские сценарии ограничиваются играми и 360-видео, эксперты оценивают годовой размер инвестиций в AR/VR-стартапы в 2017 году в $3 млрд. Пока рынок находится в неопределенности не столько из-за неоформившихся экосистем, сколько из-за отсутствия прорывного продукта, который мог бы вывести VR на массовый рынок также, как это было со смартфонами.



























































































