Вслед за прошлогодними оптимистичными прогнозами по продажам VR-устройств последовали разочарования. Причина пессимизма может быть лишь в завышенных ожиданиях. На самом деле, продажи VR можно сравнить с первым годом реализации iPhone
Вслед за прошлогодними оптимистичными прогнозами по продажам устройств виртуальной реальности, последовали разочарования. Но причина пессимизма может быть лишь в несоответствии чрезвычайно завышенным ожиданиям. На самом деле, продажи VR можно сравнить с первым годом реализации iPhone, сообщает CNBC.
Поскольку чаще всего экосистему VR противопоставляют мобильной, то сравнение проводилось между хэдсетом Gear VR и Apple iPhone. Первый смартфон купертинцев дебютировал в 2007-м. Сейчас продажи измеряются в 700 тыс. штук только за первый уик-энд с начала продаж новой модели. Но за первый год с момента анонса было продано 6 129 000 "айфонов".
По мнению CNBC, у Gear VR самый высокий уровень принятия среди гаджетоманов. Кроме того, Samsung - единственная компания, которая раскрывает официальные данные о количестве проданных устройств. В ходе доклада на CES, представители вендора признались, что за первый год компании удалось реализовать 5 000 000 хэдсетов Gear VR. Стоит отметить, что не все девайсы реализовывались как отдельный товар. Бывали акции, когда VR-шлем шел в комплекте с флагманским смартфоном южнокорейского вендора.
По другим устройствам статистика более скромная, что понятно - некоторые только вышли на рынок, а другие стоят весьма ощутимых денег. Не каждый покупатель готов сразу выложить столько за технологию, которая еще только входит в массовое потребление. Кроме того, у ряда гаджетоманов есть отчасти справедливый скептицизм относительно первых коммерческих версий устройств. iPhone тоже прошел ряд итераций, прежде чем стал всемирно любимым мобильным девайсом.
В 2016-м было продано 750 000 ∎PlayStation VR, 420 000∎ шлемов ∎Vive, 260 000∎ хэдсетов Google Daydream, 240 000 легендарных Oculus Rift. Всего - 1 670 000.
В сравнении долей учитывается общая популяция. В 2007-м(релиз iPhone) и 2015-м(когда появился Gear VR) на земле было 6,6 млрд. и 7,2 млрд. соответственно. Таким образом, в первый год iPhone занял долю в 0.093% от общей популяции, Gear VR в свое время - 0.083%.
Эксперты говорят о том, что эпоха ранних последователей VR закончилась еще даже особо не начавшись. Все, кто уже хотел потратить сотни долларов на гарнитуру и тысячи на соответствующий компьютер, уже это сделали. И единственный способ продолжить рост для виртуальной реальности – идти в относительно малобюджетный сегмент рынка мобильной виртуальной реальности.
Потребительский рынок мобильных VR-систем и VR-систем для персональных компьютеров как для пользователей, так и для бизнеса активно развивается в России и в мире. Согласно данным исследования Института современных медиа (MOMRI), общее количество VR-устройств в России на начало 2017 года оценивается в пределах 800 тыс. мобильных гарнитур и комплектов оборудования для ПК. На отечественном рынке на начало 2017 года присутствует порядка 300 компаний и студий, ориентированных на VR-разработку и создание контента в формате 360° (данные Ассоциации дополненной и виртуальной реальности AVRA).
По данным экспертного исследования Института современных медиа (MOMRI) среди представителей ведущих российских компаний, разрабатывающих различные бизнес-решения с использованием технологий виртуальной реальности, ориентировочный объем рынка VR-решений для бизнеса на начало 2017 года составляет около 370 млн рублей. При этом структура b2b-рынка VR выглядит следующим образом: 28% проектов и запросов на корпоративном рынке связано с образованием и профессиональным обучением , 25% — со строительством и продажей недвижимости, 15% проектов связано с тематикой промышленного проектирования, 14% проектов и запросов — со сферой маркетинга и рекламы. По оценкам компании Statista, объем мирового VR-рынка в 2016 году составил $3,6 млрд.

Поскольку чаще всего экосистему VR противопоставляют мобильной, то сравнение проводилось между хэдсетом Gear VR и Apple iPhone. Первый смартфон купертинцев дебютировал в 2007-м. Сейчас продажи измеряются в 700 тыс. штук только за первый уик-энд с начала продаж новой модели. Но за первый год с момента анонса было продано 6 129 000 "айфонов".
По мнению CNBC, у Gear VR самый высокий уровень принятия среди гаджетоманов. Кроме того, Samsung - единственная компания, которая раскрывает официальные данные о количестве проданных устройств. В ходе доклада на CES, представители вендора признались, что за первый год компании удалось реализовать 5 000 000 хэдсетов Gear VR. Стоит отметить, что не все девайсы реализовывались как отдельный товар. Бывали акции, когда VR-шлем шел в комплекте с флагманским смартфоном южнокорейского вендора.
По другим устройствам статистика более скромная, что понятно - некоторые только вышли на рынок, а другие стоят весьма ощутимых денег. Не каждый покупатель готов сразу выложить столько за технологию, которая еще только входит в массовое потребление. Кроме того, у ряда гаджетоманов есть отчасти справедливый скептицизм относительно первых коммерческих версий устройств. iPhone тоже прошел ряд итераций, прежде чем стал всемирно любимым мобильным девайсом.

В сравнении долей учитывается общая популяция. В 2007-м(релиз iPhone) и 2015-м(когда появился Gear VR) на земле было 6,6 млрд. и 7,2 млрд. соответственно. Таким образом, в первый год iPhone занял долю в 0.093% от общей популяции, Gear VR в свое время - 0.083%.
Эксперты говорят о том, что эпоха ранних последователей VR закончилась еще даже особо не начавшись. Все, кто уже хотел потратить сотни долларов на гарнитуру и тысячи на соответствующий компьютер, уже это сделали. И единственный способ продолжить рост для виртуальной реальности – идти в относительно малобюджетный сегмент рынка мобильной виртуальной реальности.
Потребительский рынок мобильных VR-систем и VR-систем для персональных компьютеров как для пользователей, так и для бизнеса активно развивается в России и в мире. Согласно данным исследования Института современных медиа (MOMRI), общее количество VR-устройств в России на начало 2017 года оценивается в пределах 800 тыс. мобильных гарнитур и комплектов оборудования для ПК. На отечественном рынке на начало 2017 года присутствует порядка 300 компаний и студий, ориентированных на VR-разработку и создание контента в формате 360° (данные Ассоциации дополненной и виртуальной реальности AVRA).
По данным экспертного исследования Института современных медиа (MOMRI) среди представителей ведущих российских компаний, разрабатывающих различные бизнес-решения с использованием технологий виртуальной реальности, ориентировочный объем рынка VR-решений для бизнеса на начало 2017 года составляет около 370 млн рублей. При этом структура b2b-рынка VR выглядит следующим образом: 28% проектов и запросов на корпоративном рынке связано с образованием и профессиональным обучением , 25% — со строительством и продажей недвижимости, 15% проектов связано с тематикой промышленного проектирования, 14% проектов и запросов — со сферой маркетинга и рекламы. По оценкам компании Statista, объем мирового VR-рынка в 2016 году составил $3,6 млрд.




















































































