Шахматы — это и хобби, и спорт, и удобный способ тренировать внимание, память и умение просчитывать свои действия наперед. Новичку важно сначала понять базу: как устроена доска, как двигаются белые и черные, чем отличаются король и ферзь, когда бывает шах, мат и пат.
Что такое шахматы и в чем цель игры
Шахматы — это стратегическая настольная игра для двух соперников, которые по очереди двигают фигуры по доске, размеченной 8×8 клеток. Главная цель — поставить мат королю соперника, то есть создать такое положение для противника, от которого нельзя спастись ни ходом короля, ни защитой, ни взятием атакующей фигуры.
В начале партии на поле расположены 32 фигуры, по 16 у каждой стороны. У каждого игрока есть:
- один король;
- один ферзь;
- две ладьи;
- два слона;
- два коня;
- восемь пешек.
Для оценки силы фигур обычно используются условные очки:
- пешка — один балл;
- конь — три;
- слон — три;
- ладья — пять;
- ферзь — девять;
- король — бесценен, потому что его потеря означает конец партии.
Количество очков не определяет победителя напрямую, но помогает продумать выгоду от разменных ходов. Например, менять ладью на слона обычно нецелесообразно, а вот ферзя на две ладьи в ряде позиций может быть разумно.
Партия начинается с хода белых. Дальше соперники ходят по очереди. Партия может закончиться не только победой или проигрышем одного из игроков, но и ничьей. Подробнее про это мы поговорим ниже.
Интересный факт: в “Домострое” XVI века шахматы были отнесены к “бесовским играм”, которые похищали время у молитвы и полезных дел. Считалось, что подобное увлечение ведет к азарту, гордыне и греху.
Основные правила игры в шахматы
Что такое шах, мат и пат
Шах — это нападение на короля. Если игрок получил шах, он обязан защищаться. Нельзя сделать любой другой ход и оставить короля в уязвимой позиции.
Мат — это шах, от которого уже нет защиты. В этот момент партия сразу заканчивается победой атакующей стороны.
Интересный факт: термины “шах” и “мат” появились от персидского выражения shahmat — “король мертв”.
Пат — это положение, когда игроку, чья очередь ходить, некуда двинуть свои фигуры, но его король не находится под шахом. Пат означает ничью и конец поединка.
Несколько простых правил в шахматах:
- Игроки делают ходы по очереди.
- За один ход можно либо переставить свою фигуру на свободное поле, либо взять ее у соперника и занять освободившуюся клетку.
- На клетку, где уже стоит своя фигура, перемещаться нельзя.
- “Взялся — ходи” — если игрок коснулся своей фигуры, он должен ходить именно ей, если это возможно. Если тронул кого-то из армии соперника с намерением взять, должен ее брать, если такой ход допустим. При необходимости просто поправить шахматную фигуру необходимо сказать сначала: “Поправлю”.
Когда бывает ничья
Самые частые варианты ничьей:
- пат, о котором мы говорили выше;
- соглашение на ничью;
- повторение одной и той же позиции на доске в третий раз — игрок, чья очередь ходить, может заявить о ничьей;
- требование игрока, если за последние 50 ходов каждого соперника не было сделано ни одного хода пешкой и не взята ни одна фигура;
- автоматическое установление ничьей, если предыдущие два пункта повторяются в пятый раз и после 75 ходов;
- “мертвая позиция”, когда мат невозможен ни при какой серии допустимых ходов. Например, на доске остались только короли, либо король против короля и слона/коня. Такие позиции бессмысленно доигрывать. В любом случае важно то, что невозможно поставить мат.
Важное правило этикета: предложить ничью во время игры можно только один раз, также есть возможность в одностороннем порядке завершить матч, сказав “сдаюсь”, и победа будет присуждена сопернику.
Как брать фигуры соперника
Чтобы “съесть” фигуру соперника, игроку достаточно переместить свою фигуру на то поле, где стоит боевая единица противника. После чего его член армии противника снимается с доски. Исключение составляет пешка, которая двигается только прямо, а бить может по диагонали вперед на одну клетку. Подробнее о фигурах в шахматах мы поговорим ниже.
Как расставить фигуры
Доска кладется так, чтобы у каждого игрока правый нижний угол был белым. Это базовое правило, с которого начинается любая партия.
Расставлять фигуры нужно, ориентируясь на обозначения на краях доски:
- Пешки ставятся во второй ряд у белых и в седьмой ряд у черных.
- Ладьи — по углам: A1 и H1 у белых, A8 и H8 у черных.
- Кони — рядом с ладьями: B1 и G1, B8 и G8.
- Слоны — рядом с конями: C1 и F1, C8 и F8.
- Ферзь ставится на клетку своего цвета: белый ферзь на D1, черный — на D8.
- Король занимает соседнее поле: E1 у белых и E8 у черных.
Интересный факт: существует популярная легенда, что в XII веке один находчивый священник, которому церковные каноны запрещали играть в “бесовские” шахматы, изобрел складную доску. В сложенном виде она выглядела как две старинные книги лежащие друг на друге.
Названия шахматных фигур: как ходят и бьют
Пешка
Пешка — самая маленькая фигура в шахматах: сверху у нее гладкий шарик, ниже тонкая “шея”, расширяющаяся к низу, и устойчивая подставка.
Как перемещается: на одну клетку вперед, за исключением стартовой позиции, где разрешается сделать два шага. Назад пешка ходить не может.
Как бьет: на одну клетку по диагонали вперед.
Конь
Фигура сделана в виде головы лошади на круглой подставке.
Как перемещается: буквой “Г” — две клетки в одну сторону и одну в другую. Например, две вверх и одну вправо или две влево и одну вниз. После хода конь всегда попадает на поле противоположного цвета. Он единственный, кто умеет перепрыгивать через свои и чужие фигуры.
Как бьет: точно так же, как и шагает. Фигуры своего цвета он “съедать” не может.
Слон
Слон выглядит как высокая стройная фигура. Ее легко узнать по вытянутой “шапке” с надрезом.
Как перемещается: по диагонали на любое число клеток, пока путь свободен. У каждого игрока два слона: один ходит только по белым полям, второй — только по черным. Эта фигура не может перепрыгивать через своих.
Как бьет: точно так же, как и шагает. Фигуры своего цвета он “съедать” не может.
Ладья
Шахматная фигура внешне напоминает крепостную оборонительную башню с зубцами.
Как перемещается: по вертикали и горизонтали на любое число клеток. Ладья также не может перепрыгивать через фигуры.
Как бьет: точно так же, как и шагает. Фигуры своего цвета она “съедать” не может.
Ферзь
Ферзь, или Королева, — вторая по высоте фигура после короля. Верхушка у нее похожа на маленькую зубчатую корону, а сверху расположен маленький гладкий шарик.
Как перемещается: на любое число клеток по вертикали, горизонтали и диагонали — объединяет способности ладьи и слона. Королева также не может перепрыгивать через фигуры.
Как бьет: точно так же, как и шагает. Фигуры своего цвета он “съедать” не может.
Король
Король — в шахматах самая высокая фигура. Похож на ферзя, но вместо шарика на короне расположен крест.
Как перемещается: на одну клетку в любую сторону: вперед, назад, вправо, влево и по диагонали. Он не может идти под шах и не может брать фигуру, если поле под защитой соперника.
Как бьет: точно так же, как и шагает. Фигуры своего цвета он “съедать” не может.
Особые правила в шахматах
Рокировка
Рокировка — это специальный ход короля и ладьи, где первый перемещается на две клетки в сторону второй, а она, в свою очередь, переносится через него и встает рядом. Это нужно для того, чтобы увести значимую, но в то же время уязвимую фигуру из центра в безопасный угол за пешками. Ладья в этот момент перемещается в середину поля и может действовать активнее.
Бывает:
- короткая рокировка — король прыгает на две клетки вправо, ладья встает слева от него;
- длинная — главная фигура перемещается на два шага влево, ладья встает справа от нее.
Когда эта стратегия невозможна:
- Если фигуры уже сделали свои ходы. И король, и ладья должны находиться на начальных позициях и не перемещаться.
- Если путь между фигурами перекрыт другими — как своими, так и чужими.
- Если королю уже поставлен шах.
- Если король попадает на атакующее поле после рокировки или проходит через него.
Важное правило этикета: во время рокировки нужно сначала брать в руки короля, а потом ладью.
Взятие на проходе
Представим, в самом начале игрок №2 перемещает свою пешку на две клетки и оказывается рядом по горизонтали с пешкой противника №1, который также сделал два шага. Соперник №2 может забрать фигуру оппонента и переместиться на ту клетку, которую он только что “проскочил”. Такое взятие разрешено только на следующем же ходу.
Превращение пешки
Когда пешка доходит до края доски соперника, то есть последней горизонтали, ее нужно сразу заменить на другую фигуру своего цвета. Чаще всего останавливается выбор на ферзе, так как он самый сильный на поле.
Интересный факт: аргентинский гроссмейстер Мигель Найдорф в 1947 году играл одновременно 45 партий с завязанными глазами, а ходы противников ему говорили устно. Он выиграл 39 партий, четыре свел вничью, а две проиграл.
Как проходит партия в шахматах
Дебют, миттельшпиль и эндшпиль
Условно партия делится на три этапа:
- Дебют — это начало игры, которое обычно длится первые 10–15 ходов. Игроки выводят фигуры с начальных позиций, борются за центр и делают рокировку, обеспечивая безопасность короля.
- Миттельшпиль — середина партии. Это самая сложная и активная фаза, когда большинство фигур уже заняли атакующие и оборонительные позиции и начинаются основные сражения для захвата вражеского короля.
- Эндшпиль — это финал партии, когда на поле остается мало фигур и королю приходится уже самому атаковать. Главной целью становится превращение как можно большего количества пешек в ферзя.
Важное правило этикета: после окончания партии необходимо расставить фигуры на их места.
Сколько может длиться партия
Можно не ограничивать себя во времени, если игра проходит дома с друзьями или на любительских матчах. Но время партий на турнирах может варьироваться от пары минут до нескольких часов:
- Пуля — сверхбыстрая игра, где каждому игроку дается всего 1–2 минуты на все ходы.
- Блиц — выделяется от трех до 10 минут на игрока.
- Рапид — время партии составляет от 10 до 60 минут.
- Классические шахматы — у каждого игрока не менее 60 минут на свои ходы. Такие партии могут длиться от трех до семи часов.
Интересный факт: самая длинная официально зарегистрированная партия в истории шахмат была сыграна в 1989 году в Белграде между сербскими гроссмейстерами Иваном Николичем и Гораном Арсовичем. Ее продолжительность составляет 20 часов и 15 минут и завершилась ничьей.
Полезные термины для начинающих
|
Термин |
Значение |
|
Ход |
Одно действие игрока в свою очередь. |
|
Угроза |
Создание ситуации, при которой на следующем ходу игрок можете забрать фигуру соперника или поставить мат. |
|
Размен |
Обмен равными по ценности фигурами. |
|
Жертва |
Сознательная отдача фигуры ради получения решающего преимущества или постановки мата. |
|
Комбинация |
Серия ходов, часто с жертвой, ведущая к конкретной цели, например, к взятию фигуры соперника или мату. |
|
Вилка |
Ситуация, когда одна фигура игрока, например, конь или пешка, нападает сразу на две или более у соперника. |
|
Связка |
Нападение на фигуру, за которой стоит более ценная, например, король, из-за чего передняя не может или не должна двигаться. |
|
Темп |
Единица времени в шахматах, равная одному ходу: “потерять темп” означает потратить лишний шаг впустую. |
|
Центр |
Клетки в середине поля: E4, D4, E5, D5. |
|
Развитие |
Процесс вывода фигур, например, коней и слонов, с начальных позиций для подготовки к атаке или защите. |
|
Инициатива |
Преимущество, позволяющее игроку навязывать свою волю сопернику и атаковать первым. |
|
Цугцванг |
Положение, при котором любой возможный ход игрока ведет к ухудшению его позиции. |
Как научиться играть в шахматы с нуля
С чего начать новичку? Следует идти от простого к сложному:
- Выучить расстановку и ходы всех фигур.
- Понять, чем отличаются шах, мат и пат.
- Научиться не подставлять фигуры в один ход.
- Освоить рокировку, взятие на проходе и превращение пешки.
- Сыграть 10–20 спокойных партий без спешки.
- После каждой партии разобрать три вопроса: где потеряли фигуру, где пропустили угрозу, где можно было улучшить ход.
Для лучшего освоения теории могут помочь книги, видео и приложения. Полезная схема для первых недель такая:
- за 10 минут решить 3–5 простых задач на мат в один ход;
- за 20–30 минут сыграть партию;
- в следующие 10 минут разобрать ошибки.
Новички почти всегда ошибаются в одних и тех же местах:
- Играют одной и той же фигурой много раз в дебюте, что мешает занять выгодные позиции для атаки.
- Не совершают рокировку. Оставление короля в центре доски делает его уязвимым для атак.
- Теряют фигуры в один ход из-за отсутствия проверки безопасности поля, на которое ставится собственный воин, или игнорирования радиуса действия армии соперника. Перед каждым ходом лучше спросить себя: “Что может взять соперник?”.
- Рано выводят ферзя, что позволяет сопернику развиваться с темпом, нападая на него более слабыми фигурами и заставляя его постоянно отступать.
- Не смотрят на угрозы соперника. Концентрация только на собственных атакующих идеях ведет к пропуску контрударов. Шахматная стратегия требует постоянной оценки ответных угроз.
- Забывают, что пешка бьет не так, как ходит. Это приводит к неверному расчету разменов.
- Спешат с атаками и не выставляют фигуры в оборонительную позицию, что чаще всего заканчивается провалом.
- Не используют короля в эндшпиле. В концовке он должен быть активной атакующей единице, иначе в финале игрок лишается численного преимущества.
- Игнорируют ничью и пытаются выиграть в объективно равной или худшей позиции, что часто приводит к поражению.
- Не анализируют сыгранные партии, что существенно замедляет прогресс в обучении.












