Москва, 29 марта - "Вести.Экономика" В 2019 году мировые поставки устройств дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) увеличатся на 54,1% и достигнут 8,9 млн штук, прогнозируют аналитики IDC. В следующие пять лет рынок продолжит двигаться по восходящей: поставки AR/VR-гарнитур будут в среднем увеличиваться на 66,7% и к 2023 году ожидаются на уровне 68,6 млн штук.

Если рассматривать только сегмент устройств виртуальной реальности, то здесь продажи достигнут к 2023 году 36,7 млн штук. Среднегодовые темпы роста в рассматриваемой категории в период с 2019 по 2023 составят 46,7%.

По мнению исследователей, наибольшей популярностью будут пользоваться автономные VR-устройства: через 5 лет на их долю будет приходиться 59% от суммарного объема отгрузок. VR-гарнитуры с привязкой к компьютеру или игровой консоли (Tethered HMD) займут в поставках 37,4%, а остальные устройства будут относится к категории Screenless Viewers (модели, не имеющие собственного экрана и использующие дисплей смартфона).

В секторе шлемов дополненной реальности продажи в 2023 году окажутся на уровне 31,9 млн единиц, а темпы роста составят 140,9%. На автономные устройства придётся 55,3%, на шлемы с подключением к внешнему вычислительному узлу — 44,3 %. Менее 1 % составят устройства без дисплея.

Дальнейшему развитию рынка AR/VR-устройств будут способствовать новые модели от таких брендов, как Oculus, HTC, Microsoft и других. Также свою лепту внесет Qualcomm, новые чипы которой позволят производителям усовершенствовать гаджеты и расширить их возможности. Оставшуюся нишу поделят между собой безэкранные системы, сокращающие свое присутствие, в том числе после сворачивания практики продаж в качестве бесплатного дополнения к отдельным флагманским смартфонам.

В IDC полагают, что примерно две трети всех выпускаемых AR/VR-гарнитур будет приходится на долю коммерческого сегмента. Сценарии использования устройств будут самыми разнообразными: от применения AR/VR-технологий для обучения, тренировок и предоставления сервисов до розничных продаж и дизайна.

Пережив в середине прошлого года неожиданно резкий спад, во многом связанный со снижением интереса к безэкранным системам типа Samsung Gear VR, индустрия демонстрирует признаки восстановления темпов роста.

Ранее в подготовленном специалистами TrendForce прогнозе сказано, что мировой объем производства смартфонов в 2019 году составит 1,41 млрд штук. Это на 3,3% меньше, чем в 2018 году. Аналитики делают оговорку, что в случае дальнейшего ухудшения отношений между США и Китаем сокращение мирового производства смартфонов может достигнуть 5%.

Что касается глобального рейтинга, лидером по доле рынка останется Samsung. Аналитики ожидают, что Huawei превзойдет Apple и станет вторым по величине производителем смартфонов в мире. Apple окажется на третьем месте.

Аналитики TrendForce ожидают, что выпуск смартфонов в этом году сократится на 3,3-5,0%. Свой пессимизм эксперты объясняют ослаблением спроса: отсутствие реального прогресса и качественно новых функций сделало потребителей менее активными, чем раньше, в отношении замены уже используемых устройств.

Что интересно, примерно две трети AR/VR-гарнитур, поставленных на мировой рынок к 2023 г., пойдет на нужды коммерческого сегмента — спрос на них со стороны профессиональных пользователей медленно возрастает синхронно с падением потребительских продаж. Движущими силами этого процесса окажутся корпоративные приложения для обучения и симуляции, медицинской терапии, розничной торговли, архитектурного и промышленного дизайна.

Аналитики IDC прогнозируют, что в 2019 г. мировой объем продаж технологий дополненной и виртуальной реальности вырастет почти до $20,4 млрд — на 68,8% больше, чем в 2018 г. В первую очередь технологии AR и VR приобретают коммерческие компании. Их доля на рынке в 2019 г. составит 64,5%, а к 2022 г. превысит 80%. Больше всего на AR и VR тратят компании сферы услуг ($1,6 млрд), торговли ($1,56 млрд) и дискретного производства ($1,54 млрд). Потребительский сегмент рынка крупнее, чем любой отдельно взятой отрасли ($7,2 млрд), но растет гораздо медленнее.

Главной областью применения технологий AR и VR в 2019 г. останутся игры в виртуальной реальности: на них будет затрачено $4 млрд. На фильмы и видео пойдет $2 млрд, а на игры в дополненной реальности — $616 млн. Среди коммерческих приложений технологий AR и VR будет лидировать обучение — $1,8 млрд, оформление сетевых магазинов ($558 млн), а также обслуживание промышленного оборудования — $413 млн.