Виртуальной реальности в 2016 году была отдана половина реального южного крыла выставки Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе. И в большей части выглядела эта виртуальность — VR — как самодеятельные аттракционы или развалы цветных коробок с VR-масками под смартфоны.

Виртуальной реальности в 2016 году была отдана половина реального южного крыла выставки Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе. И в большей части выглядела эта виртуальность — VR — как самодеятельные аттракционы или развалы цветных коробок с VR-масками под смартфоны. Отдельного упоминания все это вряд ли стоит и демонстрирует лишь тот факт, что бизнес уже не рассматривает новую виртуальность, как эксперимент. Теперь это рынок, куда нужно успеть войти. Разве что, среди этой VR-мелочевки в глаза нам бросилась походная версия, такой складной лорнет для просмотра стереоконтента и даже для каких-то 3D-шутеров. Большие игроки на выставке были представлены огромным стендом Oculus. На стенд этот нельзя было войти без очереди даже в последний день выставки. Видимо, на посетителей произвел больше впечатление старт предзаказа на шлемы стоимостьвю в 600 долларов. Второй большой игрок — Vive. Этот совместный проект тайваньской HTC и игровой компании Valve должен был выйти в продажу еще в декабре, но в последний момент старт был перенесен на апрель. Создатели решили внести «прорывные» изменения, а точнее — вставили в шлем камеру.

Дэниел О’Брайен, вице-президент НТС: "Здесь, на выставке, мы представляем новый Vive Pre с передней камерой. Это на самом деле не сквозной канал. Мы как бы подмешиваем видео реального мира в виртуальное пространство, накладываем его на VR. Вы можете видеть и свое тело, и комнату, в которой находитесь проекцией в виртуальном мире. Я уверен, что разработчики оценят эту возможность. В частности, вы можете подвинуть кресло и сесть в него, видеть и говорить с другим человеком. Да отпить воды, в конце концов, не снимая шлема.

И эти небольшие, на первый взгляд, изменения действительно привносят в пользование шлемом совсем другой уровень удобства. Вы больше не слепой виртуальный аквалангист. Вы можете ориентироваться в окружающем мире. На джойстике просто есть специальная кнопка для подмешивания внешнего видео. И, кроме того, эта функция включается автоматически, когда вы подходите к физическим границам виртуального пространства. Эти границы вы определяете сами, чтобы попросту не натолкнуться на мебель во время вашего путешествия по виртуальностям. Раньше в качестве предупреждения в нарисованном мире появлялась голубая сеть-ограничитель. Надо заметить, что это основное отличие шлема от Valve-HTC.

Модель, по которой совмещается реальность и VR. Здесь не хотят останавливаться на сценарии, когда слепой и глухой виртуальный дайвер бьется в кресле. Игроку хотят дать хотя бы некоторую свободу. И свобода передвижения в выдуманном мире — по своему опыту могу сказать — на порядок увеличивает реалистичность VR.

Мы определили для себя свою технологию как виртуальную реальность размером с комнату. Что такое VR? Каким может быть лучший сценарий, лучшие ощущения от виртуальной реальности? Поместить человека внутрь контента, дать ему возможность взаимодействия с контентом и передвижения! Пусть места там для движения немного или, наоборот, много. Это не критично для нашего понимания концепции VR. Это и есть Holodeck, голографическая палуба, как в Star Trek. И отсюда уже и выбор вариантов того, что мы можем показывать , с чем мы можем давать человеку взаимодействовать. Вот с этого мы начали и построили фактически виртуальную реальность для комнаты, для помещения.

И несмотря на то, что относительно небольшая свобода передвижения по этой самой голографической палубе будто бы предполагает, что Vive будет скорее устройством для просмотра каких-то виртуальных миров или 3D-кино, создатели шлема уверены, что первыми все же придут игрушки.

Конечно, мы считаем, что игровой вариант виртуальной реальности будет крайне важен. От него зависит, примут ли люди все эти VR шлемы или нет. Посмотрите, кто сейчас понимает, что делать для шлемов? Только разработчики игрушек. Они понимают, как создавать миры, они знают, как реализовывать движение в этих мирах. Так что конечно будет много игровых проектов, но будут и не игровые. Как это ни странно, дизайнеры игр это хорошо понимают и уже такими сценариями занимаются. Фактически, они делают инструменты для людей из других индустрий. Это и образование, и медицина, и спорт, и торговля, и неигровые развлечения, типа кино с погружением.